Hoy vamos a revisar un mazo Acracia, basado en el Santuario Dub House introducido en ALTO VOLTAJE. La estrategia general se basa en aprovechar al máximo la habilidad del Santuario, por lo que llevaremos un gran arsenal de Tecnologías para sacarle provecho al Daño de Combate adicional, ciclar nuestras cartas rápidamente y forzar a nuestro oponente a realizar intercambios incómodos de Personajes.

Una de las particularidades del mazo es que lleva muchos Personajes por solo 3 copias. En mi opinión, esto ayuda a que el mazo pueda adaptarse a diversas situaciones sin que pierda consistencia entre la estrategia que propone.

Tenemos un grupo de Personajes de coste 2, que incluye Slayer (AVL), Lagarto y Two Tone como parte del juego temprano y la base de Agilidad del mazo, además de Comodin, para proteger algunos Personajes de utilidad.

Para mantener una mano saludable y un robo constante llevaremos Magnus (COL), Takeshi Oshi (EVO) y Junnie (AVL), todos teniendo mayor o menor relevancia según la altura de la partida: Magnus es excelente en los primeros turnos, mientras que Junnie tiene mayor impacto según el avance de la partida. Por supuesto, le sumamos a la infaltable Támara (SUB), que en conjunto con la habilidad de Dub House pueden generar un aumento considerable del número de cartas en mano.

Como Personajes de utilidad o control tenemos al grupo de Koj (EVO) y Zorin para facilitar duelos y ataques, Martillo para ir eliminando Personajes oponentes y finalmente Sid (AVL), que se sacrificará a sí mismo para llevarse Personajes oponentes cuando ataque.

Sin duda, las Tecnologías adquieren un papel central en la funcionalidad del mazo, pues serán las que nos permitan realizar el ciclado de nuestras cartas. Como cualquier mazo Acracia llevaremos las infaltables AK-47, además de Ballesta Libre. Pero el verdadero underdog de esta construcción es sin duda Luger, ya que su bajo coste nos permitirá generar presión temprana, poniendo al oponente en situaciones incómodas ya que combina excelentemente con Personajes como Slayer, Two Tone y Sid.

Sumado a lo anterior, llevaremos un grupo de aditamentos de voluntad con Gallo Rojo y Tren Magnético, además del apoyo de tempo de F-117. También llevaremos algunos aditamentos de utilidad como Sensores de Movimiento (para forzar el ciclado de cartas con Tecnologías), Planta Metalúrgica que nos permitirá hacer algunas jugadas agresivas (y que combina excelente con Sid) y finalmente Biblioteca Rebelde, que será importante para evitar el removal directo de nuestros Personajes.

Por último, como Manipulaciones solamente llevaremos 2 Incendiar el Aura para finalizar partidas.

Lo importante de esta construcción es mantener la presencia de Personajes en mesa, por lo que los costes 2 cobran gran importancia en los primeros turnos. Además, mantener los Personajes en juego habilita el uso de nuestras Tecnologías, lo que a su vez permitirá el ciclado de cartas en nuestra mano. No tengas miedo de atacar o perder tus Personajes con Tecnología, esto hará que el oponente tenga que decidir entre sacrificar alguno de sus Personajes para defender o tener que dejar pasar un daño considerable a su Santuario.

El Banquillo estará enfocado principalmente en proteger a nuestros personajes de los removals directos y de habilidades oponentes. Para eso llevaremos La Burra, Membranas de Murciélago, Encarcelar el Caos y Thurston. También llevaremos Abrir la Tierra para los enfrentamientos que dependan de los Aditamentos. Sartre también puede ser una buena opción para enfrentamientos con pocos Personajes y que tengan gran fuerza. Finalmente, un Sombra (EVO) por si sientes que faltó un empujón más en cuanto a la agresión del mazo.

— [IXE] Magnus

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