He tenido el honor de formar parte de una variopinta selección de Desviantes que, bajo el liderazgo de Felipe Ravanal, hemos llevado a cabo el proceso de análisis, selección y nivelación de cartas que representan puntos importantes para definir las bases de lo que será el nuevo Humankind.

El Santuario es la carta más fiel de tu mazo. Literalmente está en la mesa toda la partida. Los mazos se construyen alrededor de Santuarios, puedes adosarle uno que otro combo, pero el Santuario es el que manda. Es por eso que la diversidad del metajuego está en directa relación con la cantidad de Santuarios viables que haya en cada tier del meta.

Hoy en día, con apenas tres ediciones en circulación, los mazos de un mismo color se parecen y comparten buena parte de sus cartas, pero esto debiera abrirse de forma natural mientras vemos cómo los mazos se diferencian edición tras edición. Es por esto que es importante para mantener un juego sano y un nivel de poder lo más logarítmico posible en el tiempo que se controle a su vez los parámetros de juego definidos por los Santuarios.

Se busca mantener un nivel mínimo de poder de Santuario y permitir a más Santuarios brillar… y eso es lo que quiere todo aquel que dedica más tiempo a crear propuestas nuevas que funcionen en lugar de pasar preocupado de que sus cartas se van a devaluar o que tiene que volver a cambiar de mazo para “actualizarse”.

Aquí se reducen visiblemente las capacidades de uno de los mejores Santuarios del juego hasta el momento. Ya no puedes ganar un duelo con tu Santuario, ni salvarte de un duelo desfavorable, ni sacarte de encima a un atacante ni levantar un bloqueador. Sin duda es un cambio brutal. Pero oye, el Santuario aún puede retrasar sistemáticamente el desarrollo de mesa oponente y extraer valor de Personajes que hacen algo cuando entran en juego en turnos en que te sobre la Voluntad.

O sea que sigue siendo un buen Santuario. La consecuencia de esto es que no se pierde la propuesta Amanithigor como mazo “tempo”, mientras que un montón de otros Santuarios que no veían juego ahora son mejores en términos relativos, además de que en adelante es más fácil hacer crecer la variedad de Santuarios jugables.

Es obvio que el martillo de justicia que golpeó a Amanithigor no iba a demorar en caer sobre Operaciones Jazmín. En este caso, además de restringir la fase en que puedes usar su habilidad especial, se hace hincapié en que solo sean Personajes oponentes los que salen de la mesa. Es razonable, ya que al tener el mismo alcance de influencia que Amanithigor y mayor seguridad —dado que se activa en Contemplación— diferenciarse al menos en los objetivos válidos era lo mínimo que debía hacerse dado que de otra forma se estaría poniendo a una facción en notable ventaja sobre otra cuando se trata de enfrentar estos Santuarios que proponen un mismo estilo de juego.

El cambio aquí, al igual que en otros de los nerfs anunciados, tiene como objetivo el evitar que los jugadores exploten la generación de recursos en cuanto a la ventaja de cartas y la mejora del robo producido por la disminución del Mazo que eran, digámoslo, una nefasta consecuencia de la ejecución del maquiavélico plan de juego que propone Garphades.

Buscar un Aditamento en el Mazo y enviarlo a la Mano con Virtud, teniendo un máximo de 4 Aditamentos te permite apoyar tu estrategia con un sólido soporte en Aditamentos.

Buscar una carta en el Mazo es tan fuerte en HK que aquellos Santuarios que te permiten hacerlo SOLO PUEDEN MEJORAR con el tiempo. Mientras más ediciones pasen, más sólido se volverá el dream team de aditamentos que lleve este Santuario.

Y eso no para ahí.

Con el tiempo vas a poder regodearte y elegir qué grupo de suculentos Aditamentos incluyes según el resto del plan de juego que quieras llevar o, más fuerte aún, según el Metajuego local al que te enfrentes.

Y luego de eso solo le queda hacerse cada vez más Fuerte y eso por supuesto que atenta contra las intenciones de promover un juego sano.

Personalmente creo que aún es un Santuario importante para la Quimera. Como también puede que hoy sea un día negro para el mejor amigo de Psico Tanques, pero si con Colosos Salen Santuarios que terminan por desplazar a este gigante, tengan por seguro que volverá.

Y será para quedarse.

Y hablando de Ventaja de cartas, qué forma más exagerada de hacerlo que trayendo Personajes Juego desde el Limbo. La restricción de Fase para este efecto niega la posibilidad de hacer emerger bloqueadores de la nada, es cierto, pero el real cambio de Juego aquí es el descarte de la carta como parte del coste. Este cambio impide al Jugador hacerse una máquina de generar mesa y plantea un Cormonara más cauto y no por eso menos sólido. Ahora las cartas en tu mano son potenciales “vale por PJ del Limbo” y nadie puede negar que eso por si solo lo hace un buen Santuario.

Lo más importante respecto del cambio que afecta a este Santuario son sus consecuencias sobre el futuro Desarrollo de PJs verdes para las ediciones venideras. Ya que de la forma en que el Santuario estaba bastaba un uso medio de cartas con habilidad de Virtud para poder mantener un Personaje a elección en mesa eternamente mientras se genera mesa tanto como el juego normal permite.

Ya no más. Con la carta descartada como coste adicional la generación de valor queda sujeta a la capacidad de robo y de esta forma Cormonara vuelve a dialogar en igualdad de condiciones con el oponente. Aunque todas tus cartas sean un “Vale por Baltazo en el hocico”.

Antes de pasar al último Santuario nerfeado quiero hacer notar un detallazo escondido en los nerfs recién expuestos: “En Cosecha”. Restringir como criterio general los efectos más potentes en santuarios a la Cosecha, sin discriminar de quién es el turno tiene dos consecuencias a mi juicio hermosas:

1. Cuando dos Santuarios con esta clase de habilidades se enfrentan, hay todo un nuevo diálogo del costo de oportunidad que se agrega a cada cosa que quieras hacer en tu Cosecha por preferir no dar pie a tu oponente para que use su habilidad, incluso llegando a dejar de usar el propio Santuario para mitigar el asedio oponente.

2. Un Jugador bajo la presión de uno de estos Santuarios que no tiene una habilidad sujeta a la cosecha —presumiblemente un Santuario de menor potencia— podría acomodarse utilizando su Santuario fuera de Cosecha para no dejar de hacerlo mientras evita dar pie al oponente para que use el suyo.

Durante el playtesting que se hizo, vimos que esto era tan importante que pensamos que sería muy positivo para el juego y su desarrollo que hagan de esto una ley, que todo Santuario de habilidad Fuerte solo pueda ser usado en Cosecha. Esto sería un nivelador de juego que ayudará a tener un juego de calidad.

Este es un Santuario que no va a costar mucho sacar del metajuego. A menos que sea porque salió un Santuario amarillo que hace mejor su pega, Seguiremos viendo a las chicas del nightclub sembrar el terror, Aditamento tras Aditamento. Pero eso está lejos de pasar.

El nerf a este mazo es más bien sutil. Obliga al jugador amarillo a ser un poco menos agresivo y disminuye la velocidad con que veremos este Santuario aumentar su poder bajo criterios muy parecidos a los trazados por y para Garphades. En resumen, fue una decisión de desarrollo sin dejar de ser de JO.

En lo sumo, estos nerfeos a Santuarios clave, y los buffeos a otros Santuarios de, hasta ahora, menor nivel constituyen una clara intención por definir un desarrollo futuro de alto nivel, rico en propuestas nuevas de juego fomentando una mayor diversidad arquetípica y contribuir con una mejor experiencia de juego para quienes amamos competir.

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