Conceptos Básicos de Humankind, edición nº2: Santuario

Bienvenidos nuevamente al espacio donde nuevos y antiguos Desviantes nos reunimos en torno al no saber absolutamente nada del juego y salimos sabiendo un poquito más tras cada artículo.

            Anteriormente les presenté los cinco tipos de carta de Humankind: Santuario, Aditamentos, Personajes, Tecnologías Manipulaciones. Hoy nos adentraremos en el fabuloso mundo de la carta más importante del juego, la base de cada uno de nuestros conflictos, seguramente, y si han puesto atención, ya saben que hablo del Santuario.

            En Humankind los Santuarios representan la base de operaciones que congrega a nuestra facción y que debemos defender de nuestros oponentes en el Conflicto, además, al otro extremo de la mesa, representan la base oponente que hemos de destruir para derrotar a nuestros enemigos.

            Una partida de Humankind comienza con ambos jugadores poniendo su Santuario boca arriba al lado derecho de su mazo. Antes de siquiera decidir quién comenzará jugando primero en el Conflicto el Santuario oponente nos entregará valiosa información sobre el juego oponente. Por ejemplo, si al iniciar la partida vemos el Santuario “Forja de Entropía” en el lado del oponente, sabremos lo siguiente:

            El Santuario de nuestro oponente es de la facción Abismales y (tomando en cuenta que la vasta mayoría de las partidas se juegan en formato Monofacción) su mazo sólo incluye cartas de esta facción o sin facción. 

            Luego podemos ver que el oponente comenzará con 13 Puntos de Estructura, esta es la cantidad de Daño que debemos provocarle a su Santuario para ganar la partida.

            Englobado en Azul, conocemos que su Santuario le entregará 3 Puntos de Voluntad, en cada uno de sus turnos que es el mínimo de Voluntad que genera un Santuario actualmente. Para compensar la poca Voluntad generada, este Santuario le permite al oponente jugar hasta 5 Aditamentos, el máximo entre los Santuarios actuales.

            Esto ya lo sabemos sin siquiera tomar una carta de nuestro mazo y antes de empezar una partida, pero nos queda aún una gran fuente de información que nos dirá mucho de la estrategia oponente y se encuentra en el Texto de Juego de la carta. Hablemos brevemente de este ítem, básico para todos los tipos de carta de Humankind.

La Caja de Texto contiene los siguientes elementos:

El Epígrafe es una frase que da una pequeña caracterización de la carta, el Ilustrador identifica al dibujante que creó el arte de la carta y el Número de Carta es un identificador que indica EdiciónNúmero en la Edición y Rareza de la Carta en cuestión. Ninguno de estos elementos incide en la partida, pero el Texto de Juego sí.

            En el Texto de Juego se incluye CondiciónEfectoHabilidadHabilidad Especial y/o Dones de la carta. Cada uno de estos elementos es independiente y no necesariamente aparecerá en cada carta: en el caso de Forja de Entropía su Texto de Juego dice: “En tu Fase de Contemplación, sólo una vez por turno, puedes buscar una Tecnología en tu mazo y ponerla en tu Mano.”, esto corresponde a una Habilidad, en este caso, una Habilidad Disparada (en estos subtipos de Habilidades profundizaremos en otra ocasión, por ahora basta conocer los nombres).

            Esta Habilidad nos indica que en cada Fase de Contemplación (la fase final del turno) oponente, él o ella podrá, sin ningún coste adicional, buscar una Tecnología en su Mazo y ponerla en su Mano, esto nos indica que su Mazo probablemente estará enfocado en el abuso de Tecnologías tanto defensivas como ofensivas y que compensará su poca Voluntad inicial al intentar retrasar nuestro juego mediante tácticas de control.

            Todo el conocimiento anterior ha sido entregado previo al inicio de nuestro Conflicto y el oponente también podrá saber mucho de nuestra estrategia con solo mirar nuestro Santuario. Existen Santuarios dedicados a todo tipo de estrategias y con todo tipo de números, procedo a mostrarles algunos de mis favoritos:

GarphadesSantuario Quimera, tiene excelentes números y una Habilidad Especialpoderosísima que te permite usar Aditamentos utilitarios que normalmente no se pondrían en otros mazos, Garphadesapareció en la edición Desviantes de Humankind.

Paloma’s es un Santuario Acracia genera 5 Puntos de Voluntad cada turno y, no contento con eso, te permite controlar los recursos oponentes mediante su Habilidad Activada que permite un férreo control de AditamentosPaloma’s es nativo de la primera edición del juego, Evolución.

Hunnera es un Santuario Corporación que tiene una Habilidad Continua que evita que los Personajes puedan modificar su fuerza, esto, junto a los personajes de alta Fuerza Base de Corporación puede mermar estrategias completas oponentes basadas en la reducción o aumento de Fuerza de sus Personajes. Hunnera pertenece a Suburbia, extensión de Desviantes o tercera edición del juego.

El Templo es un Santuario Abismal basado, básicamente, en matar o morir, es el único Santuario del juego que genera 6 Puntos de Voluntad y  por lo mismo permite un juego extremadamente rápido, en compensación sus 8 Puntos de Estructura lo dotan de una fragilidad que puede hacer que te arrepientas de jugar este SantuarioEl Templo pertenece a la edición Evolución del juego.

            Y así cada Santuario nos permitirá armar un abanico de estrategias alrededor de él, hemos de sopesar entonces cada vez que elijamos un Santuario para nuestro mazo tanto sus números como su efecto, para así poder llevar a nuestra facción a la victoria.

Eso es todo por hoy, les invito a reflexionar sobre sus decisiones de vida y, por qué no, sobre sus elecciones de Santuario.

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